Unreal

Unreal 시작

로만주 2023. 9. 20. 15:56

▶ 엔진이란?

- 라이브러리 + 에디터 (Tool) 추가한 것이 엔진이 정의

ㆍ 엔진 왜 쓸까?

- 개발 기간 단축
ㄴ 수학 + 물리 종결 -> 3D에서 많이 정체가 되기 시작한다. [추천은 학원 등록해 공부]
[다이렉트나 불칸 정도를 마스터 해야 함.]

[레이트레이싱]
[불칸 레이트래싱-> 연산이 획기적으로 줄어듬]
ㆍ 그래픽 프로그래밍
- 양대 산맥
ㄴ DX vs OpenGL
의학이나 실생활에 많이 사용되는 디스플레이에 OpenGL이 많이 사용됨.

[유니티 언리얼 다렉 오픈GL 혼합형]
[srt, trs의 차이]
- DX와 OpenGL의 차이점?
ㄴ 좌표계 (마야 / 맥스 까지도 전부 영향을 받는다.)
ㄴ 왼손 / 오른손
ㄴ 차이는 Z축의 진행 방향과 X축의 방향
ㄴ DX 더 로우하게 그릴 수 있다.
ㄴ 재료 쪽이기 때문에 
ㄴ OS에 종속 되는 문제가 있고 플랫폼에 종속되지 않기 위해 OpenGL도 같이 있어 컨버팅해 사용.

- 왼손 / 오른손 좌표계?
ㄴ 기본 베이스는 DX -> 언리얼 / 유니티 -> OpenGL
[유니티는 원활한 커뮤니티가 형성되어 있다.]
[언리얼에서 안나온 자료는 유니티에서 알아와 언리얼로 바꿔야 한다.]
ㄴ 그리고 또 다른 차이점은 월드 좌표에 차이가 발생한다.
ㄴ SRT(scale rotation transform) / TRS(transform rotation scale)

- DX        ->   윈도우즈 (cpu가 없어도 동작이 가능하다.)
ㄴ DX9 / 10 / 11 / 12
ㄴ DX9 찍고 11로 넘어가서 12는 지켜  봐야 함.
ㄴ 12는 우리가 할 필요가 있을까 싶다...

3년차까지 익숙해져야 함.
1. 언어에 대한 깊은 이해
2. 자료구조, 알고리즘
3. OS

그 뒤
최적화 공부
서버 공부


DX9가 하던 방식: 안티엘리어싱-> 필터를 입히자.
- tessellation 안티엘리어싱과 차별화된 선명함이 있음. 별도의 연산을 수행해야 하는 문제가 있다.


- OpenGL  ->   플랫폼 X (최소한의 cpu 요구)


▶ 렌더링 파이프라인
[가상의 공정으로 보면 됨]

- 파이프라인에는 기본적으로 다양한 종류가 있다.
ㄴ built-in
ㄴ SRP<중점>
ㄴ URP<중점>
ㄴ HDRP(high dynamic rendering pipeline)
음영의 차이
쉐이더, 광원, 음영, VS(파티클 시스템), 이펙트(이미지 기반 처리), 파티클(입자 기반 처리, vertex라는 점들의 집합)

- 파이프라인마다 세부적인 내용에는 차이가 있지만 큰 틀은 벗어나지 않는다.
ㄴ 파이프라인종류: Fixed PipeLine(정적) / Programmable PipeLine(동적)


[★★★그래픽스의 기본-랜더링 파이프라인★★★]
region 픽시드
1. 로컬 스페이스
ㄴ 디자이너의 영역
ㄴ 오브젝트 좌표계
[오브젝트가 가지고 있는 기본 좌표계]

2. 월드 스페이스
ㄴ 가상의 공간을 만들고 적용을 하기 전 단계 (★★★★★SRT★★★★★)

3. 뷰 스페이스
ㄴ 카메라 공간이라고 할 수 있다.

4. 백 스페이스 컬링
[후면추려내기]
[모든 기법들이 시작하는 부분, 티어링 문제가 발생도 함.(화면 찢김 현상)]
[UI 카메라가 따로 있어 컬링함.]

★★★★★[수학과 물리의 집합] 
5. 라이트 [조명]
ㄴ 너희의 무덤... -> 최적화에 핵심 중 1개
ㄴ 크게 정반사specular / 난반사defusion
ㄴ 랜턴에 비친 본인의 모습 -> 정반사
ㄴ 햇빛의 그림자 -> 난반사
ㄴ 종류: Point (점) / Directional (방향성) / Spot (점적) / Ambient (주변)
ㄴ 재질: Ambient (주변) / Diffuse (확산) / Specular (반사)[쉐이더에서 많이 사용] / Emissive (방출)

6. 클리핑
ㄴ 카메라 안 X


7. 프로젝션 (투영)
- 3D -> 2D로 변환하는 과정
ㄴ 크게 2가지 기법이 존재한다.

1. Perspective (원근 투영)
ㄴ 3D
ㄴ 원근감을 표현하겠다.

2. Orsographic (직교 투영)
ㄴ 2D
ㄴ 원근감 없이 수직 위에서 내려다 보듯이 투영한다.

8. 뷰포트
ㄴ [모니터 화면이라고 부르는 경우도 많다.]
ㄴ [모니터 화면에 올린다.]

9. 레스터라이즈 (픽셀 보간)
ㄴ 폴리곤 -> 픽셀로
ㄴ 스크린 좌표로 정점들을 변환하면 폴리곤 정보를 가지게 된다.
ㄴ 레스터라이즈는 각각의 폴리곤을 출력하는데 필요한 픽셀컬러 값을 계산하는 과정
ㄴ 기본적으로 컴퓨터가 처리한다.
endregion

캡콤의 리엔진

언리얼은 그래픽 랜더링 툴이다!!































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